Ghost Recon Online Q&A With Ubisoft Singapore

Bulan lalu di E3 2011, Ubisoft berbicara tentang dua penembak yang berbeda dari waralaba Ghost Recon Tom Clancy: Ghost Recon: Soldier Masa Depan dan Ghost Recon Online. Judul terakhir itu mencolok fitur, selain menggunakan free-to-play model, adalah bahwa hal itu bertujuan untuk memukul baik kasual dan pasar hardcore dengan delapan-versus-delapan berbasis tim gameplay-nya, dengan pilihan untuk memilih dari tiga kelas tentara dan luas kustomisasi. GameSpot di Asia melakukan perjalanan ke kantor Ubisoft Singapura untuk mengetahui lebih lanjut dari game desainer senior Christopher Roby bersama manajer merek Christopher Goh.
GSA: Apa konsep di balik iterasi Ghost Recon?
Christopher Roby: klan saya teman-teman dan saya berlatih satu ton Quake 1; setiap hari dan setiap jam dalam seminggu. Itu salah satu momen terbesar yang Anda miliki dalam penembak ketika Anda merasa ini semacam kerja sama tim dan kekompakan dengan teman-teman Anda dalam lingkungan turnamen. Perasaan saya adalah bahwa tidak satupun dari penembak sekarang telah direplikasi perasaan. Ketika saya diberi kesempatan untuk bekerja dengan merek Recon Roh, tim saya dan saya merasa bahwa hal itu sesuai dengan konsep "kohesi". Ini memberi kami kesempatan untuk mendorong ide itu dan membuatnya menjadi pengalaman inti.
Fakta bahwa Ghost Recon: Advanced Warfighter memiliki semua jenis komunikasi lintas melalui Sistem Terpadu Warfighter dan dengan Masa Depan Soldier Recon Roh yang upgrade ke ... ketika Anda mendukung rekan kerja Anda dan bergerak tentara Anda, serta pemikiran apa yang seorang tentara akan dilakukan dalam suatu situasi.
Konsep di sini adalah "Bisakah orang bermain sebagai tim tanpa berusaha?" [Untuk Ghost Online Recon], Anda tidak harus berlatih setiap hari untuk mencapai kohesi dan perasaan. Kemampuan Anda bisa menggunakan untuk tiga kelas adalah bagian dari itu, tetapi sistem penutup adalah fondasi utama di sini. Ketika Anda berjalan keluar dari penutup, peluru biasanya akan mulai terbang dan Anda harus kembali bersembunyi. Anda lihat cowok yang lain menekan.Realitas ditambah sedikit - di mana garis biru muncul saat bermain - tampilkan bantuan di mana rekan kerja Anda di sekitar Anda dan memungkinkan Anda tahu bahwa mereka ada di sekitar untuk memiliki punggung Anda terutama bila Anda sedang di cover. Ketika Anda melihat bahwa, Anda secara naluriah mengambil tindakan lain dan yang benar-benar mulai menumpuk dan menjadi gerakan kohesif Anda mengambil Anda tetap bergerak maju-mundur pada peta.




Dengan pasar hardcore, mereka dapat memilih untuk menjadi lebih taktis dengan opsi yang diberikan kepada mereka, tetapi kemampuan membuat sistem yang lebih mudah diakses. Jika pertandingan dalam jalan buntu, kemampuan adalah kartu truf. Mereka memiliki periode cooldown, sehingga Anda tidak bisa hanya spam mereka. Anda harus bermain mereka di waktu yang tepat dan momen. Mereka juga simetris dan juga berlawanan terhadap kemampuan lain pada saat yang sama, mirip metagame batu-kertas-gunting. Seseorang tidak dapat mengalahkan yang lain, tentu saja.
Tidak ada cara yang tepat untuk menggunakannya, tapi ada banyak cara untuk menggunakannya. Satu orang blitzes dengan perisai, sementara yang lain dapat membantu membersihkan kekacauan jika orang merindukan titik tempat. Jika Anda menunda satu detik, orang-orang yang mendapat knocked down bisa bangun dan serangan balasan. Sangat penting untuk memiliki seseorang menonton punggung Anda; garis biru membantu Anda berkoordinasi dengan lebih baik dengan tim Anda.
GS: Bagaimana proyek ini memulai? Mengapa Ubisoft menetapkan Ghost Recon ke kantor di Singapura?
Christopher Goh: Kami melihat banyak potensi di pasar online. Begitulah Ghost Recon: Online datang untuk menjadi: meletakkan dua dan dua bersama-sama.
CR: Theo Sanders, produser eksekutif untuk permainan, memiliki visi ini dan melihat pasar PC sebagai komoditas yang layak. Sebaliknya, pasar PC juga memiliki tingkat pembajakan tinggi dan pembatasan DRM yang dihukum orang untuk membayar uang untuk permainan mereka. Kita tidak bisa sesuatu yang bajak laut kita berikan kepada Anda secara gratis.
Ini aman untuk mengatakan bahwa Ubisoft tidak membuat merek terkuat penembak dan pengalaman multiplayer bila dibandingkan dengan penembak-fokus perusahaan. Anda tidak berpikir Ubisoft dan pergi, "aku ingat mereka melakukan itu multiplayer shooter mengagumkan." Menyatakan permainan Anda bebas untuk bermain menggunakan merek besar berarti bahwa saya tidak bisa berbohong kepada Anda dan mengambil uang Anda dengan melakukannya. Aku harus menjadikannya sebuah pengalaman yang luar biasa. Kami berinvestasi dalam merek untuk jangka waktu yang panjang yang terfokus di mana kita multiplayer adalah sebagai diinvestasikan sebagai pemain diinvestasikan dalam diri kita. Ini adalah hubungan yang erat antara kami dan gamer karena itu terserah kepada mereka apakah mereka ingin menyebarkan kata. Tapi itu semua dimulai dengan pengalaman gaming yang hebat.
GSA: Berapa banyak orang yang bekerja pada sekarang?
CG: Kami tidak bisa mengungkapkan angka yang sebenarnya, tapi kami memiliki lebih dari 50 orang yang bekerja pada Ghost Recon Online.
CR: [Itu] sebuah kelompok yang cukup kecil karena pertandingan besar khas Ubisoft telah ratusan orang membuatnya. Masalah dengan judul free-to-bermain adalah bahwa untuk menjadi menguntungkan, kita harus ringan dan kecil. Kita harus ketat dan pintar dengan jadwal kami dan apapun yang kita lakukan, apakah untuk membuat konten atau mencari tahu apa yang harus menghasilkan uang dalam permainan atau mencari tahu cara untuk menjaga masyarakat terlibat. Kita tidak mampu untuk memiliki 300 orang yang bekerja pada permainan dan terlalu mengandalkan sumber daya tambahan jika kita ingin sukses dan efisien.
GSA: Seperti halnya dengan semua permainan menggunakan free-to-play skema, microtransactions biasanya terlibat. Apa jenis hal yang di tekan untuk Ghost Recon online dalam hal ini?
CR: Tidak ada saat ini, dan model bisnis belum dikembangkan. Fokus kami adalah untuk membuat pengalaman besar dan melalui itu, kita memiliki fleksibilitas untuk mencari cara untuk menguangkan dengan cara yang bekerja dengan permainan dan pemain.GSA: Apakah kita melihat pekerjaan cat senjata atau peralatan unik yang hanya mempengaruhi tentara kosmetik Anda?
CR: Saya akan mengatakan ini: Tidak ada bayar untuk menang dan tidak ada skenario pembelian yang akan membuat Anda lebih kuat. Apa pun yang Anda peroleh yang membuat Anda lebih baik adalah semua permainan di. Keadilan adalah apa yang kita sedang melihat karena ini tentang emosi positif. Jika teman Anda membayar $ 5 dan sekarang lebih baik daripada Anda, itu bukan perasaan yang baik.
GSA: Apakah ada naik level dan sistem peringkat perkembangan untuk Ghost Recon Online?
CR: Ya dan tidak. Tingkat memiliki banyak berat badan dilakukan di dalamnya. Anda mendapatkan secara signifikan lebih kuat, berkat poin permintaan yang memungkinkan Anda memodifikasi senjata anda.
Untuk ulang kata-kata, salah satu kendala yang kita miliki adalah bahwa seorang pemain satu tingkat dapat membunuh tingkat 50 pemain. Tapi apa tingkat 50 pemain dapatkan? Lebih luas dan fleksibilitas taktis. Saya jelas tidak dapat memiliki tingkat 50 pemain berkeliaran dengan satu juta hit poin, sehingga dia / dia akan mendapatkan lebih banyak pilihan untuk beralih pistol dan tweaking, keterampilan lebih untuk mengambil, dan lebih banyak pilihan untuk sistem armor, yang saya sayangnya bisa 't bicara tentang saat ini. Yang saya mengungkapkan di sini hanya bagian kecil dari apa yang akan datang.
Itulah tema; kami fokus pada penyamarataan atas. Anda akan memiliki akses ke senjata yang lebih kuat, tapi pada saat yang sama Anda mendapatkan pengalaman dan lebih banyak akses ke strategi taktis, Anda mendapatkan lebih banyak akses ke berbagai jenis sisipan baja yang mengurangi jenis tingkat kerusakan meningkat. Tidak pernah benar-benar mengubah permainan dalam cara yang besar, tetapi jika loadout saat ini tidak bekerja untuk Anda dan tim Anda, Anda dapat beralih keluar.
Perkembangan akhir dan struktur saat pertandingan dimulai untuk pengguna baru masih sedang diuji, jujur. Anda akan memiliki akses ke semua tiga kelas dan kemampuan utama mereka dari awal. Masing-masing kelas yang berbeda dalam gaya permainan mereka. Saya berasumsi bahwa pemain yang berbeda akan menemukan ceruk yang mereka inginkan dan ingin memperkuat bahwa gaya bermain sesuai keputusan mereka membuat untuk karakter mereka, berdasarkan jam mereka telah menginvestasikan. Pada saat yang sama, seorang pemain tidak akan pergi "Oh, aku diratakan kelas ini sedikit, saya akan pergi bermain kelas lain." Anda selalu dapat bermain dengan teman-teman Anda tidak peduli apa tingkat Anda. Anda hanya memiliki luas lebih taktis.
GSA: Dibandingkan dengan sebagian besar lainnya bebas untuk memutar penembak di pasar Asia, Ghost Recon online membangun (dari E3 2011) terlihat baik. Apa persyaratan untuk menjalankan permainan meskipun?
CR: Ghost Recon online benar-benar berjalan pada spesifikasi rendah.
CG: Kami belum merilis rincian akhir dari spesifikasi karena kita masih mengoptimalkan mesin pada akhir kami, namun tujuan dasar adalah untuk membuatnya dapat diakses mungkin. Anda tidak perlu rig terbaru untuk bermain game.
CR: Kami benar-benar merancang model shader satu, dua, dan tiga, dengan tiga yang terbaru. Kami sedang merancang efek kemampuan untuk bekerja pada grafis shader lebih rendah sehingga mereka tidak benar-benar istirahat. Untuk tinggi-end user, kita punya model shader dua dan tiga siap. Orang-orang teknologi difokuskan pada pengujian pada kedua mesin rendah-end dan membuat pemain yakin memiliki pengalaman yang halus.GSA: Apa yang membuat game ini berbeda dari sebuah judul berbasis tim seperti seri SOCOM?
CR: Saya telah menonton posting forum dan komentar yang terkait dengan Ghost Recon terakhir membangun [Ghost Recon Soldier Online dan Masa Depan]. Aku melihat dua tren yang berbeda dalam reaksi pemain. Orang-orang yang melihat video tidak mendapatkan perasaan yang sama seperti orang-orang yang memainkannya, yang mengatakan bagaimana awesome pengalaman bermain tim. Sementara permainan lain mengatakan bahwa mereka melakukan hal-hal baik tim bahwa negara "Ya, Anda bisa bermain permainan yang kompetitif dan mencoba yang terbaik untuk bermain sebagai tim," atau "Ya, kita akan berat tangan dan memaksa Anda untuk menjadi sebuah tim, "apa yang kita lakukan adalah berbeda. Apakah Anda menyadarinya atau tidak, Anda bermain bersama sebagai sebuah tim.
Seorang pemain yang menggunakan kelas rekonstruksi kemampuan oracle akan membantu pemain lain di dekatnya tahu kapan musuh datang, terlepas dari bagaimana egois ia / dia. Setiap kali pemain rekonstruksi menggunakan itu, rasanya mengagumkan. Hal semacam itu, bersama-sama dengan sistem penutup, pengalaman, dan pemodelan kerusakan menciptakan pengalaman itu. Ya, saya mengatakan bahwa itu permainan berbasis tim, tetapi sebagai seorang desainer yang telah mendorong dan pitching visi ini ... untuk melihat 12 halaman posting tentang hal yang orang suka dan tidak suka ... tapi semua datang perjanjian bahwa itu pengalaman tim yang hebat, saya dipaku itu. Itulah taruhan aku menempatkan untuk Anda. Bagian yang terbaik adalah bahwa Anda tidak harus membayar apapun untuk mengalaminya. Aku meletakkan uang saya dimana mulut saya. Tidak ada hambatan masuk bagi Anda untuk pergi ke sana, download, dan lihat sendiri. Anda dapat menghubungi *** banteng pada saya. Pada titik ini, saya cukup percaya diri untuk mengatakan bahwa kita punya itu.
Ada juga banyak dari "orang ketiga dibandingkan orang pertama" debat. Ini hal yang sama. Ketika kamera pada orang ketiga, saya mendapatkan kesadaran yang lebih baik situasional. Tapi aku masih memiliki fleksibilitas mengagumkan dari perspektif orang pertama dengan bertujuan dan besi melihat pemandangan, aku tidak kehilangan pilihan akurasi. Ketika saya pergi untuk menutupi dalam orang ketiga dan jika musuh slide untuk menutup, saya pasti bisa melihat dia dan melacak dengan lebih baik. Ketika aku di orang pertama, perspektif ini sedikit diblokir keluar.
Saya telah bekerja pada banyak permainan militer dan simulasi dalam karir saya. Ada hal-hal dalam kehidupan nyata di Pasukan Khusus Amerika Serikat yang tercermin dalam pertandingan tersebut. Biasanya ketika seorang tentara yang direkrut di Pasukan Khusus, mereka lebih atau kurang di ketentaraan selama 12 tahun. Anda berada dalam kelompok 12 orang yang dibagi dalam kelompok empat, dan semua yang Anda lakukan adalah berlatih dan tahu teman-teman Anda dalam skuad. Jika aku keluar di lapangan, saya akan selalu tahu bahwa pria yang seharusnya untuk menutupi sebelah kiri saya akan selalu di sebelah kiri saya. Aku bergantung padanya karena aku tahu di mana dia di. Unsur tim antara regu ini tidak datang dalam secara alami. Dalam permainan, saya memiliki ini "penutup mata" dan bidang saya pandang terbatas, tetapi dalam kehidupan nyata, saya tidak perlu melihat skuad karena teman saya ada di sana. Saya mendapatkan ini indra keenam bahwa dia di sana; membantu bahwa semacam ini elemen tim ditempa dalam waktu 12 tahun.
Bagi saya, realitas ditambah sistem di Ghost Recon online membantu memperkuat itu. Sistem penutup, sistem kamera, kemampuan untuk melihat orang-orang ini - semua hal-hal ini abstraksi bahwa persepsi kehidupan nyata yang Anda miliki sebagai seseorang ke dalam gameworld kami.
GSA: Bagaimana dengan penggemar Ghost Recon tua?
CR: Para fans lama pasti akan memiliki harapan pada apa permainan GR harus, baik itu Fighter Perang atau kipas Soldier Masa Depan. Orang-orang hardcore akan sangat skeptis - Aku tahu mereka - ". Wow, ini benar-benar adalah penembak taktis dekade ini" tapi mudah-mudahan mereka akan bermain dan pergi Mudah-mudahan, orang-orang Graw berbagi sentimen yang sama, saya telah melihat banyak ini di forum, dengan beberapa fans bahkan meminta untuk Xbox 360 untuk dukungan pengendali permainan.
Itu satu hal tentang desainer game: Kami memiliki semua tanggung jawab dan tidak ada otoritas. Jika permainan menyebalkan, semua orang menyalahkan saya dan saya tidak bisa melakukan *** s tentang hal itu. Kami bertugas dengan mengambil yang terbaik dari apa waralaba mendirikan, menjaga visi kohesif, dan membuat tim bagian dari siklus pengembangan. Tetapi pada saat yang sama, ada tenggat waktu dan hal-hal teknologi untuk menangani. Pada waktu tertentu, jika permainan ini tidak menyenangkan, hanya ada satu orang semua orang terlihat. Sebagian besar dari apa yang saya dinikmati di sini sedang berjuang untuk visi itu dan membawa hal ini ke realitas dan memiliki semua orang pergi "Itulah yang [pengembang] berbicara tentang" pada akhirnya.GSA: Apa pendapat Anda tentang bekerja di Singapura?
CR: Ini sebenarnya cukup baik. Aku sudah di bisnis selama 16 tahun, dan itu industri volatil. Masalahnya adalah bahwa bergerak dua anak saya dan dua anjing ke negara lain adalah risiko besar, tapi aku tahu Ubisoft sebagai sebuah perusahaan dan saya sangat akrab dengan merek mereka dan genre dalam penembak dan keluar. Ini tidak seperti yang saya lakukan lain start-up, jadi itu plus. Aku datang dalam proyek dengan pedoman, tapi mendapatkan kesempatan untuk mengambilnya, membentuk kembali, dan melihat kenyataan adalah benar-benar pengalaman hebat.
GSA: Apa pendapat Anda tentang industri game Singapura?
CR: Pada tahun 1994, ada sebuah tim disebut Magic Interaktif dari Raleigh, North Carolina, yang dibentuk oleh pendiri mantan Microprose Bill "Liar" Stealey. Sejak, ada cukup banyak perusahaan yang dibentuk di sana: Badai Merah, Epic Games, Gamebryo. Sebagai pengembang yang memulai karirnya di sana, melihat tempat yang tumbuh ... apa yang terjadi adalah bahwa perusahaan muncul, mereka membentuk, mereka berpisah, memiliki bakat yang bisa direkrut untuk perusahaan lain dan bahkan mengatakan hal bentuk bakat mereka sendiri. Industri di sini adalah dalam masa pertumbuhan, jujur, dan itu seperti "Raleigh 1994" lagi.
Apa yang saya menduga akan terjadi adalah bahwa Ubisoft akan berada di sini untuk jangka panjang dan mudah-mudahan menempatkan studio Singapura pada peta, berkat Ghost Recon Online. Ubisoft Montreal selalu hub untuk ide-ide keren, jadi mudah-mudahan kita dapat membangun di sini. Akan ada kesempatan lain di mana bakat dari sini akan pergi ke tempat lain, tetapi industri masih akan terus tumbuh dan keahlian orang-orang akan menjadi lebih baik.
Bagian paling keren adalah apa yang pemerintah Singapura melakukan: Mereka benar-benar tertarik untuk mengembangkan industri di sini. Sebagian besar negara dan kota tidak melakukan itu, dan itu sangat sulit karena Anda tidak bisa menarik orang-orang. Setiap kali ada sedikit bakat dasar, dasar yang akan tumbuh. Austin, Texas adalah AS besar-besaran multiplayer online modal; banyak studio pembangunan terpusat di sana. Omong-omong, itu luar biasa untuk melihat seberapa banyak yang telah berubah dari memiliki permainan pengisian Anda $ 2,99 per jam untuk sebuah game MMO-gaya untuk model free-to-play diterapkan dalam permainan yang paling.
GSA: Jadi ketika akan beta terbuka akan keluar untuk umum?
CR: Kami sedang syuting untuk musim gugur 2011.

0 Response to "Ghost Recon Online Q&A With Ubisoft Singapore"

Posting Komentar

Popular Post